Um D&D muda vs 5e: o que é novo nas próximas Dungeons & Dragons Edition?
Um DND Playtest 7: Alterações nas classes, recursos e muito mais
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A exaustão também teve uma revisão. As regras do 5E para isso foram bastante punitivas, pois até os baixos níveis de exaustão deram desvantagem nas verificações de habilidade e na velocidade do movimento pela metade – também não são pequenas aflições. , Cada nível de exaustão simplesmente subtrai -1 de todos os rolos D20, o que é muito mais fácil de rastrear do que o seu contraparte 5e.
Um D&D muda vs 5e: o que há de novo nas próximas Dungeons & Dragons Edition?
Desde a criação de seu personagem até os feitiços de elenco, veja como um D&D é diferente de 5e.
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Profundidade estratégica: médio
Editor: Wizards of the Coast
Quais são as alterações principais de D&D em comparação com 5e? Com um novo conjunto de regras de Dungeons & Dragons chegando em 2024, o Publisher Wizards of the Coast é descobrir como revisar o amado jogo de roleplay, lançando uma frota de materiais de jogo com regras ajustadas, novas mecânicas e classes revisadas na esperança que contínua O feedback do jogador ajudará a aprimorar a próxima iteração de D&D.
Um D&D mudanças – setembro de 2023
- Criação de personagens: corridas, origens e pontuações de habilidade
- Feates
- Classes: Grupos de especialistas, mago, guerreiro e padre
- Feitiços: listas e preparação
- Tudo o mais: esconder
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Estamos agora no sétimo lote de um D&D Playtest Materials, e os designers do jogo estão claramente procurando reforçar alguns de seus experimentos mais disruptivos – revertendo muitas alterações sugeridas (listas de feitiços compartilhadas, por uma) enquanto mantêm peças em peças que os jogadores mais gostaram.
Os primeiros materiais D&D Playtest tinham a ver com a criação de personagens – adequando, dado que fazer um personagem de D&D geralmente é a primeira coisa que você faz no jogo.
A criação de personagens em um D&D formalmente as mudanças do caldeirão de Tasha de tudo, o livro de origem D&D 5E que introduziu a pontuação de habilidade “flutuante” aumenta – o que significa que um orc, elfo ou gnome recebe bônus para qualquer pontuação de habilidade em vez de ser bloqueado em certas opções. Esta etapa lateral algumas das suposições mais nojentas em torno de algumas raças-orcs como brutos pesados com alta resistência, tieflings como charlatans desonestos que vazam carisma-e abre muito mais variedade e escolha mecânica para personagens jogáveis. .
O Playtest também acaba com as corridas de ‘metade’, como o meio-conforto ou meio-orc, concentrando-se em identidades mais claras para o manual principal. Mais raças agora têm a opção de ir médio ou pequeno, permitindo mais personalização.
. . . Eles também recebem uma habilidade de vôo temporário no nível cinco!
Faça alterações em um D&D
Não é segredo que o sistema de feates de D&D 5e estava um pouco desequilibrado. . O One D&D Playtest dá a cada feito um requisito de nível, além de amarrar um feito de primeiro nível a todos os antecedentes.
Isso dá a cada personagem de nível um uma capacidade de bônus divertida de brincar e garante mais explosões de poder nos níveis de feates designados (1, 4, 8, etc.). .
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Mudanças de classe em um D&D: Grupos de especialistas, mago, guerreiro e padre
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Os Wizards of the Coast também brincaram com a idéia de padronizar a progressão da subclasse, o que significa que todas as classes receberiam recursos da subclasse no mesmo nível-parece ter renegado isso, citando efeitos indispensáveis em outros lugares, embora cada subclasse seja pelo menos iniciar No nível 3 daqui para frente.
Mudanças bárbaras em um D&D
O grande e mau bárbaro teve algumas mudanças pensativas em um D&D. .
A raiva agora pode durar 10 minutos em vez de um minuto, dando um pouco mais de margem de manobra para aplicações exploratórias, e não exige mais que você acerte ou seja atingido para manter sua raiva funcionando. Agora você simplesmente precisa reutilizar uma ação de bônus, fazer um rolo de ataque ou forçar uma criatura para fazer um lance salvador para continuar sua raiva atual – o que o torna menos masoquista e mais versátil para o jogador. Nós gostamos!
. O ataque imprudente agora dura até o início do seu próximo turno, permitindo que você obtenha vantagem em ataques de oportunidade, e um movimento que aprimora a mobilidade chamado instintivo também foi portado do caldeirão de Tasha de tudo.
. Você pode até obter uma habilidade de teletransporte no nível 14, o que pode ser um grande benefício em festas sem um rodízio de alto nível.
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Mudanças de lutador em um D&D
O lutador tem muito amor no One D&D Playtest. .
Existem grandes impulsos na capacidade de auto-cicatrização do segundo vento-dando vários usos por dia e permitindo que você o use para ajudar as verificações de habilidade ou se mover mais livremente ao redor do campo de batalha. .
Incrivelmente, há uma nova subclasse Brawler, para aqueles que estão felizes lutando com os punhos ou qualquer objeto na área imediata – cadeiras, candelabras, copos de cerveja. . É um espaço de design interessante para se mudar, mesmo que possa pisar um pouco nos dedos dos Monks e, idealmente, obter mais alguns recursos mais cedo.
O que mais? A subclasse Champion agora obtém um uso gratuito de vantagem a cada turno no nível 15, enquanto os mestres de batalha ganham um uso livre de uma manobra por turno no mesmo nível. A popular subclasse Eldritch Knight, que permite aprender alguns feitiços do bruxo ao longo do caminho, também permite trocar um ataque extra com uma cantip, misturando e combinando espadas e feitiços como o mago Bladesinger. Grandes mudanças em geral.
Monk muda em um D&D
O Playtest de junho de 2023 finalmente mostrou o One D&D Monk – uma aula frequentemente citada como subdesenvolvida em 5e.
. Recurso de mísseis desviados da 5E – que permitem pegar e render flechas ou projéteis – agora cobre ataques à distância em níveis posteriores, também.
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O Paladin, já uma classe poderosa e amada, tem alguns ajustes e mudanças menores – incluindo a decisão de introduzir o fetagem no nível 1 (em vez do nível 2 em 5e). Como parte de uma revisão maior da preparação de feitiços da 5E, os paladinos agora podem trocar um feitiço preparado a cada longo descanso, em vez de agitar sua linha de feitiços inteiramente todos os dias.
Smites, os feitiços que aumentam os danos anteriormente exclusivos da classe, foram brevemente oferecidos a qualquer classe usando a lista de feitiços divinos, mas agora estão de volta com segurança como exclusivos do Paladin. Um dos designers de D&D considerou previamente retirar o requisito de concentração 5E para Smites e permitir armas de longo alcance, embora esses recursos estejam de volta no mais recente Playtest, e as Smites também estão agora limitadas a um uso por turno.
O feitiço Find Steed agora também é um recurso de classe completo, com habilidades variáveis de Steed definidas como Celestial, Fiend ou Fey, e parece muito saboroso-enquanto o toque curativo das mãos agora é uma ação de bônus, em vez de uma ação.
Warlock muda em um D&D
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No Playtest 7, o warlock ainda tem mágica de pacto, um número apertado de slots de feitiços cada vez mais poderosos e um recurso místico de arcano que permite escolher um feitiço específico por nível para o 6º nível de feitiços e acima. Até agora, então 5e. Mas o objetivo ainda é deixar os warlocks lançar com mais frequência, e agora há um recurso de astúcia mágica no nível 2, que permite recuperar metade dos seus slots de feitiço em uma pitada com um ritual de um minuto.
A grande mudança é que os três núcleos ‘Pactos’ de 5e – Pacto da Cadeia (proprietário de animais de estimação), pacto da lâmina (espadachim), pacto do tomo (leitor de livros) – agora são reequilibrados como invocações regulares e você pode ter Mais invocações em geral, permitindo muito mais personalização em torno do seu estilo de jogo. Se você gostasse, você pode até acessar todos os três pactos acima ao mesmo tempo!
As subclasses viram algumas mudanças incríveis, também. Escolher o horror cósmico Great Old One permite que você mude qualquer dano de feitiço de bruxo em dano psíquico, e até lançar soletrados de ilusão/encantamento telepaticamente (eu.e. sem falar ou mover as mãos). O Archfey agora é uma subclasse de etapa enevoada dedicada, dando a você vários usos gratuitos por dia dos feitiços de teletransporte de curto alcance com uma série de efeitos complementares, enquanto o patrono celestial (originalmente do guia do Xanathar para tudo o que é fonte) agora é um subclasse base na edição de 2024.
Para quem costumava jogar um warlock 5e, parece um pouco estranho não escolher formalmente um patrono até o nível 3, embora essas mudanças mais recentes devam compensar um pouco.
Manguardo muda em um D&D
Ah, o mago. O helicor de feitiço extremamente poderoso foi levemente reorganizado e renomeado – com as regras do teste de jogo, amplamente focadas em comunicar melhor as habilidades e fazê -las parecer mais frias. (Escola de Evocação Assistente de Evocação está morto, viva o assistente de EVOKER.)
As seis subclasses do 5E foram reduzidas para apenas quatro anos – Evroker, Abjurer, Diviner e Ilusionist – deixando necromancia e transmutação no frio por enquanto.
Essas subclasses são muito mais dinâmicas em um D&D-nixando o desconto de custo específico da escola para copiar feitiços no 5E e substituí-lo por mais feitiços grátis em geral da escola escolhida (mais dois quando você escolhe a subclasse e um sempre que você ganha acesso a um novo nível de feitiço). O Abjurer agora pode usar slots de feitiço para fortalecer sua capacidade de enfermaria também, e até derruba a magia como uma ação de bônus em níveis mais altos, fazendo com que um lançador defensivo se sinta muito mais ativo.
Um dos designers de D&D testou algumas habilidades complexas e de várias etapas em torno de personalizar seus próprios feitiços, embora estes tenham sido felizmente cortados no mais recente Playtest-além de um feitiço de memorizar que permite preparar um feitiço despreparado em curto prazo (perfeito para uma revisão tática parcialmente durante o dia de aventura).
O assistente One D&D também oferece experiência (proficiência dupla) em uma habilidade baseada em inteligência escolhida, garantindo que um desonesto não seja acidentalmente melhor em estudar do que você.
Mudanças de armas em um D&D: novas habilidades para classes marciais
5e jogadores há muito se queixam das habilidades limitadas das classes marciais – e um designers de D&D ouviram. .
Isso significa que um lutador ou bárbaro pode usar um excelente club para empurrar um duende de 10 pés para trás com um golpe, enquanto um humilde bardo ficaria preso apenas fazendo o dano básico. . É um sistema variado que deve ajudar as classes orientadas para armas se sentem um pouco mais impactantes e dinâmicas juntamente com seus amigos do feiticeiro que diminuem a realidade. (Uma opção ‘flex’, que concedeu danos às duas mãos ao manter uma arma versátil em uma mão, foi nixada depois de provar a única opção impopular no feedback do jogador.)
Até agora, vimos lutadores, paladinos, bandidos, guardas florestais, bárbaros e monges tenham acesso ao domínio das armas, bem como a subclasse do domínio de guerra do clérigo.
. Os primeiros testes de reprodução de D&D viram um sistema de lista de feitiços compartilhados, abandonando os feitiços específicos da classe 5e para listas primárias, divinas e arcanas-com cada classe tendo acesso a uma lista diferente, dependendo da fonte de sua magia, e o bardo de gole musical recebendo para escolher o seu próprio.
No entanto, após muito feedback do jogador, isso foi nixado em favor das listas de classes novamente, em parte devido a reclamações sobre a identidade de classe sendo corroída – e a dificuldade de equilibrar certas classes que compartilharam o mesmo feitiço de carga.
Uma tentativa de simplificar a preparação de feitiços da 5E (por opções limitadas de feitiços para os slots que você tem para cada nível) também parece ter desaparecido nos mais recentes testes de reprodução, presumivelmente devido ao feedback negativo do jogador – embora certamente seja uma área um D&D poderia melhorar.
Playtests viram algumas mudanças importantes nos feitiços individuais também. Contra -pell, visto há muito tempo para seu próprio bem, agora requer um lance salvador da criatura direcionada em todos. É uma grande redução de poder, mas provavelmente necessária de alguma forma.
O feitiço de salto nunca-usado por qualquer um também foi reescrito para permitir saltos de 30 metros ao redor do campo de batalha a cada turno-enquanto a arma espiritual, já um feitiço decente do clérigo, agora recebe um impulso de dano para todos os níveis que você o lança No segundo nível acima.
Um D&D Goes Digital: Atualizações, D&D além e uma mesa virtual
Enquanto os livros de origem física do RPG não vão a lugar nenhum com um D&D, fica claro que os Wizards of the Coast estão procurando se concentrar mais na experiência digital de jogar Dungeons & Dragons.
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O tempo dirá quanto tempo isso dura, mas parece que o objetivo é oferecer ajustes incrementais e mudanças como mais um jogo de serviço ao vivo, em vez das distinções firmes entre edições anteriores e posteriores. Dada a imensa popularidade do 5E, faz sentido que os Wizards of the Coast pensem que tem a fórmula praticamente presa, com seu único D&D FAQ dizendo: “A evolução da quinta edição nos mostrou que é menos importante criar novas edições do jogo e mais importante para crescer e expandir o jogo que você ama com cada novo produto.”
Juntamente com mudanças maiores de corrida e classe, também há uma série de ajustes e edições menores em um D&D que terão um grande impacto sobre como o jogo é jogado dia a dia.
Dragonborn agora se beneficia automaticamente da DarkVision (Uma mudança foi levantada do Tesouro dos Dragões do 5E Fizban), enquanto os anões podem ouvir criaturas por meio de vibrações no chão (TremorSense – uma habilidade muito mais útil do que as verificações de arquitetura aprimoradas da 5E). Os tieflings também têm uma das três linhagens com feitiços ligeiramente diferentes e resistências de danos, dependendo da sua preferência.
, Em vez de ser um recurso exclusivo para determinadas aulas – imaginamos que muitas mesas estavam executando rituais como este de qualquer maneira.
Esconder é um caso mais simples;. Quando oculto ou invisível, você também obtém vantagem em rolos de ataque e rolos de iniciativa.
Quanto a repousa, Wizards of the Coast tomou a decisão sábia de não punir os jogadores por uma emboscada no meio da noite. O sono interrompido não arruinará mais os efeitos de um longo descanso, enquanto todo o dado HP/Hit são automaticamente restaurados pela manhã, em vez de ter que calcular uma porcentagem. Para jogadores impacientes, a oração ritual do feitiço da cura agora confere os benefícios de um curto descanso em apenas 10 minutos, o que parece um impulso brilhante ao feitiço.
Uma prévia do novo programa de D&D do Dicebreaker, Storybreakers
A exaustão também teve uma revisão. As regras do 5E para isso foram bastante punitivas, pois até os baixos níveis de exaustão deram desvantagem nas verificações de habilidade e na velocidade do movimento pela metade – também não são pequenas aflições. No One D&D Playtest, , o que é muito mais fácil de rastrear do que o seu contraparte 5e.
A luta de duas armas é finalmente um estilo de jogo viável também. Se você segurar uma arma leve em cada mão, agora poderá atacar com as duas armas como parte da mesma ação – embora sem o modificador de dano no segundo rolo. No 5E, um segundo ataque usou uma ação de bônus, o que significava que raramente valeu a pena fazer e comeu muito da sua economia de ação.
A Nova condição atordoada Os limites afetaram as habilidades das criaturas de se mover e tomar ações no mesmo turno – e já está aparecendo em alguns feitiços e descrições de recursos (como no Paladin Nível 9 apresentam abjure inimigos).
agora pode afetar explicitamente monstruosidades e bestas – o que significa que há uma chance de persuadir um cubo gelatinoso para deixar de lado seus aliados.
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Lembre -se de que você pode ir para D&D além de si mesmo para ver materiais durante todo o jogo e dar feedback algumas semanas depois que cada parte do teste está disponível para download.
Wizards of the Coast
. Aqui estão todas as mudanças em um d&D Playtest 7.
À medida que um DND se aproxima do seu lançamento de 2024, o Material Playtest dos Wizards of the Coast está se aproximando do formulário que ele receberá na versão final. O feedback do jogador foi obtido a bordo das rodadas anteriores e agora o Playtest 7 vem com versões revisadas de várias classes, armas e feitiços.
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A maioria das mudanças no Playtest Seven gira em torno de cinco classes. Essas classes viram alterações, mudanças de equilíbrio e novo material. . As mudanças foram listadas e resumidas abaixo:
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- Totem Warrior Subclass renomeada para coração selvagem.
- Recursos de subclasse novos e revisados para coração selvagem e zealot.
- Danos aprimorados no recurso crítico brutal.
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- Novos recursos principais: mente tática, mudança tática e ataques estudados.
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- Mestre de batalha Subclasse e manobras reformuladas, Conheça seu recurso inimigo agora revela imunidades, resistências e vulnerabilidades alvo.
- Subclasse de Eldritch Knight reformulada, menos restrições aos feitiços escolhidos e mais flexibilidade ao lançar e atacar.
Feiticeiro
- Recurso inato de feitiçaria fornece um impulso para soletrar rolos de ataque e soletrar salvar DC por até um minuto.
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- O feitiço gêmeo revisou o feitiço revisado, permite direcionar duas criaturas com uma seleção limitada de feitiços.
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- Subclasses de magia selvagem e linhagem dracônica revisadas
Bruxo
- Voltar ao estilo 5e Warlock, o Pact Magic está de volta no lugar da conjuração de feitiços.
- A astúcia mágica permite que slots de feitiços limitados sejam recuperados sem um curto descanso
- Mystic Arcano retorna a ser um recurso de classe.
- Boons de pacto agora são invocações.
- Invocações Eldritch revisadas, agora disponível no nível 1 em vez de 2.
- Os feitiços de subclasse estão sempre preparados, não conte com o número de feitiços que você pode aprender.
- Archfey, demônio, celestial e grande e grande subclasses, todos revisados e atualizados.
Mago
- Memorize Spell se tornou um recurso de classe, Modify Spell e Create Spell foram removidos.
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- As subclasses de abjurador, ilusionista, adivinhão e EVOKER foram atualizadas.
Um d&D Playtest 7 mudanças de conjuração
. Após o feedback, arcane, divino e primal foram descartados, e as listas de feitiços de aula terão um retorno do Playtest 7 em diante.
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Atualizações de feitiços
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- Contra -pell alterado, agora requer uma economia de constituição do alvo, em vez de uma verificação de habilidade do rodízio.
- Eldritch Blast e Hex voltou a 5e versões.
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- Dados de dano da Burst Sorcensão aumentaram para um D8.
Continuando com os testes anteriores, o domínio das armas foi atualizado. Agora, cada arma vem com propriedades regulares, como luz ou versátil, e uma propriedade de domínio individual, como derrubar, seiva ou CLEAVE. Essas propriedades de domínio só estão ativas se o portador tiver o recurso de domínio das armas ou uma habilidade equivalente.
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Essas mudanças fazem parte de uma jogada e não são finalizadas de material. Todos os novos recursos estão sujeitos a alterações em cada teste e antes do lançamento de um D&D.