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6. Origem/região
A origem de um campeão é a “região” que se origina e possui um ícones respectivos como um indicador visual para cada unidade. Como um meio de não dificultar a compreensão dos recém -chegados, vou começar introduzindo 2 decks puros (puro no sentido de “da 1 região”) e começar a apresentar mais e mais regiões para expandir a varredura. No entanto, adicionarei todas as regiões do livro de regras (que ainda não escrevi para essa iteração), para que você possa ler nas regiões que virão no futuro, se houvesse alguém interessado.
Game de cartões de negociação de League of Legends (atualização nº 3)
(Isenção curta: o inglês não é meu idioma nativo. Então, por favor, tenha um pouco de paciência lendo este post, quando eu cometer um erro de ortografia ou gramática. Isso também pode ser um pouco mais longo do que apenas uma lista de deck ou um meme, então um pouco de tempo para ler isso é considerar. desde já, obrigado.)
Olá comunidade da liga!
Hoje eu venho aqui para a comunidade “Legends of Runeterra”, por causa de um projeto de paixão em que trabalho por alguns anos. É um “jogo de cartas de negociação de League of Legends” chamado “League of Legends – Rift Wars” (sujeito a mudanças) e eu queria compartilhar meu progresso e as principais mudanças que fiz para isso. Para aqueles que não sabem, fiz um post em dezembro de 2020 sobre a primeira iteração deste jogo no R/Leagueoflegnds e foi bem recebido (League of Legends – Rift Wars) e me deu muita confiança sobre este projeto. Naquela época, também entrei em contato com “Riot Ibrage”, um desenvolvedor principal em “Legends of Runetra”, no Twitter sobre isso e ele estava claramente interessado na ideia e no conceito em que trabalhei. Foi uma sensação incrível fazê -lo reagir a ele, mas esse não foi o fim da jornada, pois eu tive que mover o projeto para sua primeira fase de teste, o que acabou … não tão bom. A impressão para os cartões onde é muito bom e eu tinha alguns voluntários que me ajudaram a testá -lo ao máximo. .
1) os cartões eram escuros
Os cartões pareciam bons no PC, já que o brilho é o mais alto e que deixa os cartões claros para ver e você pode escalá -los para ler muito bem, enquanto os resultados impressos estão escurecendo para o seu próprio bem e como são apenas sobre você -Gi-oh! tamanho grande (5.9×8.6cm ou 2.25×3.25 polegadas), os efeitos e estatísticas foram quase legíveis.
2) O jogo é muito complicado
O estilo de jogo original foi planejado com um sistema de revestimento (ou sistema de escudo de “Duel Masters”) com colocação e movimento táticos, com base na aula dos campeões e no estilo de jogo para torná -lo o original o mais bom possível em um jogo de cartas. No entanto, movendo cartões onde principalmente desnecessários e havia pouco ou nenhum elemento tático presente. Quando você jogou Marksman, você basicamente venceu o jogo, o que não era pretendido.
3) As estatísticas são demais para compreender
As cartas Champion, bem como as cartas de itens e eventos, foram projetadas para imitar o jogo original o mais próximo possível, mantendo apenas as informações mais cruciais sobre elas, para não ter os leitores serem estressados com quais estatísticas são aplicadas quando. Um amigo íntimo meu, que é muito bem versado em muitos jogos de cartas, disse a si mesmo que não pode acompanhar os cálculos separados de anúncio (dano de ataque) contra o ARM (armadura) e AP (Power Capility) contra o MGR (Resistência Mágica ), especialmente quando os itens estão envolvidos. Embora os campeões só possam usar a fonte de danos representando impressa no cartão, itens como “Duskblade” deram aos campeões danos mágicos adicionais. A quantidade era pouco ou nada, para não estatizar o cartão, mas empilhar vários itens em 1 campeão tornou quase impossível fazer os cálculos certos, ou mesmo para derrotá-lo.
4) Os custos são menos e os cartões são muito fortes
A iteração anterior tinha o conceito de um cartão ter um sistema de mana (onde você só pode jogar uma carta quando tiver a quantidade certa de mana para pagar os custos) e economizar espaço no cartão e como um truque mecânico, fiz o Os custos de mana são a saúde dos cartões. . No entanto, uma vez que você teve 4 mana, você já poderá obter seus cartões mais fortes e dominar o campo. O que não é um problema por conta própria, mas o verdadeiro problema começa quando você não tem chance de superar o oponente, se você não conseguir itens para rivalizá -los. Qual não é o objetivo de um item, nem todo o jogo.
Eu poderia continuar falando sobre mais falhas como o campo configurado, a conversibilidade do número, estrutura de frases, etc, etc. Mas eu acho que você entendeu meu ponto. Eu estava meio esbarrado, pois realmente pensei que fiz um sistema impecável nos (quase) 2 anos de desenvolvimento. Não me interpretem mal, eu não assumi que iria entregar o jogo perfeito no meu punho, eu não sou tão arrogante. Mas parecia tão rotatória, que pensei que consegui agora.
Mas testar as cartas foi a escolha certa, porque agora sei o que eu errei e o que tenho que fazer para melhorar isso. Então, sentei -me novamente e comecei do zero e, após várias semanas de teste e edição, consegui que esta versão fosse minha iteração final atual:
Esta é a versão 9 da minha tentativa de lol-tcg e, como você pode ver, há muitas mudanças. Então, deixe-me dar um pequeno acúmulo de um cartão:
A unidade, como “Minion” ou “Champion”, é um dos tipos de cartas principais que estarão presentes no deck principal e são sua força motriz que ganhará o jogo. Você pode ter qualquer número de unidades no seu baralho principal, mas não pode exceder o limite de 50 cartas e precisa ter pelo menos 1 unidade de “camada 0” para iniciar o jogo.
1.Camadas
Substituí o sistema MANA, por um sistema de escala mais baseado em turnos, onde, quando o jogo começa, ambos jogam uma unidade de “camada 0” do baralho na “zona de transporte” (mais sobre isso na configuração de campo), que pode ser um campeão ou um lacaio (mais em “classificação”) e evolui cada rodada para o próximo nível mais alto (0-> 1-> 2-> 3), com cada camada tendo um papel distinto a cumprir:
Nível 0 + Nível 1: Apoiando a unidade na frente deles com um impulso de energia ao atacar.
Nível 2: bloquear um ataque oposto (apenas da linha de frente), para reduzir essa unidade poder e possivelmente impedir um ataque de acertar.
Nível 3: unidade super agressiva que pode verificar duas vezes (mais sobre isso em combate).
Quando você “promove” uma unidade no próximo nível mais alto, você não pode voltar. Você só pode subir nas camadas e não descer. Então, uma vez que você jogou uma unidade de “Nível 3”, você não pode jogar uma unidade de “Nível 2” em cima disso durante o próximo turno. Você só pode reproduzir um “Nível 2” em uma unidade existente “Nível 2” ou reproduzir uma unidade “Nível 3” com outra unidade “Nível 3”, mas não uma unidade de “Nível 2” em um “Nível 3”. Pode haver uma chance para os cartões futuros “rebaixarem” um cartão, como um contador de “promover”, mas isso é música futura e precisará de um conjunto polido de regras e condições para “como funciona” e “quem pode fazer isso ”.
2. Classificação
. Para isso, tomei a iniciativa de adicionar as obras de arte dos “Legends of Runetra” para expandir as possibilidades de construção do convés, enquanto adicionava o termo “Minion” como uma condição adicional e/ou benefício para cartões. Com isso, as cartas que têm como alvo “campeão” são mais poderosas, enquanto há uma chance de ter um deck de ritmo mais rápido com mais/apenas lacaios, dependendo do baralho. No geral, isso me dá mais liberdade para projetar cartões e permite que as artes do cartão de Lor se traduza no mundo real, onde você pode manter fisicamente as suas cartas favoritas. Além disso, os campeões também têm seu respectivo “nome de campeão” como uma etiqueta separada, para outras cartas e condições futuras (mais em “Cartões ascendentes”).
3. Nome
O nome é auto-explicante, mas para o contexto maior, farei um pequeno esclarecimento. Na iteração anterior, você só poderia ter 4 cartas de mesmo nome, independentemente da obra de arte ou efeito. Ou seja, que se você tem uma “bandeira” com a pele padrão, uma com a pele “piscicty” e outra com a obra de arte “Capitão Gangplank”, você ainda tinha apenas 4 “bandeira” no seu baralho, pois toda Os cartões tinham o mesmo nome, mas com diferentes obras de arte e efeitos. Nisso, os campeões estão agora com seus respectivos títulos, como “Garen, May of Demacia”, em vez de apenas chamado “Garen”, para permitir que os jogadores construam um baralho com mais cópias de seu campeão favorito, em vez de serem limitadas ao jogar apenas tocando até 4 de um campeão. Isso deve impedir a limitação potencial de combos ou permitir mais diversão no jogo do que antes. Para isso, ele também se baseará em todas as fontes de arte como “League of Legends”, “League of Legends – Wild Rift”, bem como “Legends of Runeterra” e possíveis projetos futuros, para mais diversidade e liberdade de construção de deck.
. Valor de escudo
Um valor de escudo é um novo conceito para o jogo e substitui as antigas estatísticas de “defender”. Agora é neutro e pode ser usado para bloquear ataques opostos. .000 para “Nível 0” e 5.000 para o nível 1 + 2 (a partir de agora), existem outras mecânicas no trabalho que podem diminuir ou aumentar o escudo. Mais sobre isso em “Combate”. No entanto, as unidades de “Nível 3” não têm um valor de escudo, para que não possam ser usadas para bloquear ataques. Eles são usados diretamente para combate ou como “munição” para pagar os custos do cartão.
5. Poder
Em vez do anúncio anterior e AP como fonte de dano, eu recorri a um aspecto neutro e o chamei de “poder”. Não está reinventando a roda, mas é simples, memorável e distinto o suficiente para separá -lo de “Shield”. O poder pode ser aumentado e diminuído pelos efeitos de uma carta, e principalmente (se não apenas) durar para os jogadores girarem. Mas mais sobre isso em “Combate”.
6. Origem/região
. . No entanto, adicionarei todas as regiões do livro de regras (que ainda não escrevi para essa iteração), para que você possa ler nas regiões que virão no futuro, se houvesse alguém interessado.
7. Efeito/habilidades
O sistema de efeitos mudará um pouco, evitando nomes de habilidades e definirá mais foco nos efeitos escritos. . No entanto, farei com que algumas “palavras -chave” apareçam nos textos do efeito, se houver necessidade de repetir efeitos para poupar texto. Por exemplo: em vez de “Quando esse ataque de unidades atingiu”, pode ser reduzido para “quando atingir” ou “quando eu bater”.Não é tão importante, mas pode fazer mais sentido dessa maneira, do que apenas ter a palavra “greve”. O que não é um problema em si, mas quando o jogo evoluiu para um ponto em que você obtém toneladas de palavras -chave (semelhante a como a mágica a reunião tem esse problema no momento), ele se tornará mais difícil para os novos jogadores memorizar todas as habilidades E o que eles fazem.
No entanto, sou sempre grato por contribuições, então me avise se devo fazer apenas “palavras -chave”, uma mistura de “palavras -chave” e textos ou apenas texto?
E com isso, as unidades ou cartões de “monstro/criatura” para o deck principal são explicados. O “ascendido” seguirá em breve, mas primeiro venha os cartões do item.
Item básico item acabado item consumível
As cartas de itens serão necessárias durante o seu jogo, pois contêm a habilidade “gatilho”, que será um mecânico de mudança de jogo. Mas antes de verificarmos os tipos de gatilho, deixe -me explicar os três tipos de cartões de itens (por enquanto) e como eles afetam o jogo à sua maneira.
1) itens básicos (deck principal)
Os itens básicos são cartões “componentes” como “Dagger”, “Ruby Crystal”, “B.F. Espada “, etc. e construa cartas de “itens épicos” como “Caulfield’s Warhammer”, “Dirk serrilhado” ou “fago” e estão localizados no deck principal.
– Jogue cartas básicas de itens em uma zona chamada “The Forge” (a ser usada para jogar itens épicos do deck da loja) e desenhe 1 carta.
– Jogue -os diretamente da sua mão durante o seu turno, para se beneficiar do efeito inicial que o cartão fornece. Se você fizer isso, o cartão será usado e enviará para a “fonte” (mais na configuração de campo).
2) itens épicos (deck extra/deck de loja)
Os itens épicos são (a partir de agora) as cartas “acabadas”, feitas a partir das cartas de itens básicos impressos visualmente indiciados, que o jogador pode enviar do “Forge” para a “Fonte” durante o seu turno. Ele então ganha acesso a um efeito de cartão muito mais forte até o resto daquele turno, que pode ser o que você precisa para ganhar o jogo. Depois, é enviado para a “fonte”. Diferente de cartões “Item básico”- e “Item consumível”, os cartões de itens “acabados” não têm um gatilho. Isso se deve ao fato de que eles não estão localizados no deck principal e, portanto, não podem ativar a habilidade de gatilho (mais sobre isso em breve e em combate).
3) itens consumíveis (deck principal)
Itens consumíveis podem ser usados durante sua curva manualmente para obter acesso ao seu efeito inicial e são enviados para a fonte depois. Eles pode ser ou tornar-se . No entanto, cartões que não afirmam explicitamente que são “colocados na forja depois”, serão enviados para a fonte e são de jeito nenhum cartões componentes.
Antes de seguirmos para o “Rune-Triggers”, ainda há coisas a mencionar, isso é comum em todos os cartões de itens: Você só pode fazer 1 ação por turno, envolvendo um cartão de item. Significa que você também:
(A) Coloque um cartão de item na forja
(C) Use cartas na forja para jogar cartas de itens épicos do deck da loja.
apenas Faça 1 dessas ações por turno, a menos que um cartão ou efeito diga o contrário.
Para o “Rune-Trigger”, existem 5 opções, com base nos 5 “Runetrees” que existem no LOL. Mas não importa o que seja a runa, uma vez que desencadeia durante uma “verificação de ataque” ou durante uma “verificação de danos”, sempre concede uma unidade no campo, escolhido pelo proprietário dos gatilhos, 5000 Power.
– Rune de precisão:
Incorporando a idéia de ter que fazer vários ataques, o “precisão Rune-Trigger” irá “agrupar” uma unidade que já foi descansada antes, seja por um efeito ou atacando.
–
Indo com o tema de “causar mais danos”, o “Domination Rune-Trigger” fornece um dano adicional a uma unidade, o que significa que, se o ataque chegar, causará 2 danos em vez de 1.
– Resolva Rune:
Como a icônica runa de preservação e restauração, é a “resolução de gatilho de runas” a força central que pode manter o jogador no jogo, curando um dano que foi causado antes. Mas somente se o próprio dano for o mesmo ou superior ao dano dos oponentes.
– Rune de feitiçaria:
Escala e fortalecimento são a base do “gripador de runas de feitiçaria”. . Estou trabalhando nisso: P
– Rune de inspiração:
Dobrando as regras, como se destina a estar no jogo, o “Inspiration Rune-Trigger” fornece um recurso exclusivo. Cada carta que vem com um “grife de inspiração”, vem com um efeito que excede os limites do jogo ou adiciona um truque para combinar que está muito além do que as runas normais podem fazer, adicionalmente ao seu próprio efeito inicial.
Isso é o que o gatilho de runas pode fazer. O uso e quando forem ativados serão explicados ainda mais na seção “Combate”. Essas informações são essencialmente para o edifício do deck, pois você só pode ter no máximo 16 cartas de gatilho de runas no seu baralho.
1.
Um baralho tem que conter 50 cartas, nem mais e não menos, com pelo menos 1 unidade de “camada 0” para iniciar o jogo. A quantidade de restos de unidades de qualquer “camada” é a favor de cada jogador individualmente. Um “deck da estrutura” (deck pré-construção pelo desenvolvedor) contém principalmente cerca de 34 unidades (com 1 ou mais cartas de “camadas 0”) e 16 cartões de gatilho de runas (independentemente de ser um item, unidade ou outro tipo de cartão futuro ).
2. Não mais que 16 cartas de gatilho de runas
Um baralho não pode conter mais de 16 cartas de gatilho de runas (independentemente do tipo de carta), dos quais apenas uma quantia máxima de 4 cartões “resolve” são legais. Um jogador pode optar por qualquer número de cartas de gatilho de runas, seja 15 ou abaixo ou mesmo nenhum. . Dessa forma, o jogo deve ser mais equilibrado, pois o núcleo de um baralho não deve ser sobre sobreviver a todos os danos apenas porque ele joga 16 “resolve” gatilho. Esses gatilhos são uma exceção para ter um pouco de emoção enquanto joga, com a chance de ter um gatilho de cura para mantê -los em jogo, o que poderia o jogador que está atrasado, uma chance de conquistá -los na partida. .
3. Pelo menos 1 unidade de “camada 0” em seu baralho
Um jogador pode jogar qualquer número de unidades em seu baralho, seja apenas 1 (como um “Nível 0” necessário para começar) ou 50, com um baralho inteiro consistindo em unidades. O único limite para isso é a regra “4-de-tipo”.
4. “4-de-kind”
A regra “4-de-kind” é o limite da carta que um baralho deve obedecer, com base no nome das cartas. Ou seja, você pode jogar qualquer carta em um baralho que desejar (desde que não viole nenhuma regras ou regulamentos), mas você tem apenas 4 cópias da mesma carta em seu baralho. .
. A classificação do campeão não conta nessa regra, pois é apenas um indicador sobre qual cartão específico esse é.
Esta regra também conta para cartões de itens e outros tipos futuros de cartões, a menos que um efeito ou decisão permita ter mais cópias disso. Mas isso não é importante por agora.
Agora que terminamos os itens, unidades e o edifício do convés, vamos ao próximo tópico no bloco de corte: “Os cartões ascendidos”
Cartas “ascendidas”, são um tipo de cartão de deck extra que só pode ser reproduzido quando uma determinada condição é atendida, enquanto controla o campeão original. Isso se baseia principalmente no estilo de jogo campeão, tema da região ou outros fatores. No exemplo acima, você precisará de uma carta “Garen” (que está afirmada acima da “classificação” da carta campeã) e precisa ter um “valor combinado 30.000 ou mais poder de todas as unidades “Demacia” que você controla “, para tocá-lo no topo de uma carta” Garen “na sua” zona de transporte “. É assim que todas as cartas “ascendidas” serão tocadas.É meio semelhante a uma condição de “nível para cima” em um cartão Lor, mas, em vez de ter uma carta com um nível acima, é uma carta separada, para fazer qualquer “garen” que você queira tocar, poder se tornar a versão ascendente que você deseja jogar. Isso deve dar ao jogador mais liberdade no edifício do convés, ao jogar certas regiões ou campeões, para que ele possa jogar as cartas que deseja de qualquer conjunto, desde que a condição seja atendida no cartão ascendente.Embora algumas cartas tenham efeitos “instantâneos” que não precisam se acumular, como “Deus King, Garen” (que adiciona um elemento de surpresa), o outro cartão pode ter efeitos de construção como “causar 5 ou mais danos com o transporte ”. Nesse caso, você precisa revelar manualmente o cartão ao oponente para deixar a contagem mais clara e não enganá -la pulando um dano ou 2. Isso pode perder o elemento de surpresa, mas, ao fazer isso, haverá mais clareza do jogo. Para esses tipos de cartões, será um ícone especial para mostrar a “visibilidade” do efeito, ou será declarado no efeito. Isso tem que ser decidido em uma nota posterior.
Mas como agora temos o “como tocar” fora do caminho, o que os diferencia de outras cartas?
Cartões ascendidos não têm um “nível”, o que os torna imunes a cartões que segmentam especificamente as unidades de “camada”. O poder também é aumentado, pois nenhuma carta de convés principal deve e terá mais de 10.000 potência impresso em um cartão. Isso estabelece um “teto de energia”, no qual os cartões que serão criados posteriormente, terão menos poder para compensar um efeito mais forte ou ter efeitos mais fracos (se houver) para dar a eles mais poder. Isso determinará como os novos cartões são criados, para criar um equilíbrio em condições de “poder de efeito”.Além disso, os cartões “ascendidos” não têm um excelente recurso de ataque como uma “verificação de Tripple” ou algo assim, mas manterão a “verificação de ataque duplo”. Se vocês tiverem alguma idéia, terei prazer em ouvi -las e talvez adicioná -las de forma alterada: D
O campo precisa de pouca ou nenhuma explicação, então eu voarei sobre isso rapidamente:
- . 6 cartões)
Quando um jogador sofre dano de uma unidade de ataque no transporte, esse jogador coloca tantas cartas do topo de seu baralho, horizontalmente para a “zona de dano”. Uma vez acumulado 6 danos, a partida (a.k.a. “Confronto”) termina. . Mais sobre isso na seção “Combate”. - Pista lateral (máx. 5 cartões ou um por zona)
A pista lateral é o lugar onde você joga unidades que não são o transporte. Essas unidades são chamadas de “pista lateral” e serão abordadas por isso, quando um cartão menciona especificamente uma unidade no campo que não é o transporte. Você pode tocar quantas unidades (da sua mão) quiser e pode, desde que elas tenham o mesmo ou inferior “camada” do que o transporte. . Troque os lugares com cartões na mesma linha. . - Carry-Zone (máx. 1 cartão)
. . O “transporte”, como é chamado nessa zona, não pode ser destruído por qualquer meio. No entanto, ele pode ser afetado por cartões que os danificariam ou “rebaixariam”, por exemplo. O transporte também é a única unidade que pode executar uma “verificação de ataque” ao atacar. . - A forja (Max. 3 cartões)
A forja é o único lugar em campo, onde os cartões de itens podem ser colocados em. Só pode haver 3 cartões de itens na “forja” a qualquer momento. . Um jogador não pode jogar uma carta na forja e, em seguida.. Uma placa de “item consumível” não conta com o limite máximo de item forge, mesmo que 3 cartões de itens estejam na forja, o jogador ainda pode reproduzir cartas de “item consumível”. A menos que o efeito diga que é colocado na forja posteriormente, no qual o cartão não pode ser ativado em primeiro lugar. - O deck da loja (Max. 15 cartões)
O deck da loja, é o “deck extra” deste jogo. . Isso pode ser melhorado e expandido no futuro. - O deck principal (Max. 50 cartões)
O baralho (ou deck principal) é a principal pilha de cartas, que contêm as unidades e as cartas de itens. . . Quando ele sofre de dano, ele coloca a carta superior do baralho na zona de dano. Quando ele ataca com o transporte, ele consegue verificar o cartão superior para um “gatilho de runas”, aplica-o se for um e adiciona o cartão à mão dele. As unidades de “Nível 3” também fazem isso, mas duas vezes. Quando um jogador fica sem cartas, antes de ter 6 danos acumulados, ele perde o “confronto”. - A fonte
. Todas as unidades mortas ou substituídas, bem como todos os cartões de itens e cartões usados para pagar os custos estão indo para lá. . .
E isso é tudo que você precisa saber sobre o campo.
Haverá 5 fases que precisam ser seguidas nesta ordem. A única exceção são as fases 2 e 3, o que pode ser intercambiável, se parecer mais natural fazê -lo. PRECISA seguido nessa ordem:
- Preparação
A fase de preparação é o começo de cada “confronto”. Ambos os jogadores estabeleceram uma unidade de “Tier 0” de seu baralho com a face para baixo na “zona de transporte”, embaralhando o baralho e desenhe 5 cartas. Em seguida, os dois jogadores podem embaralhar qualquer número de cartas que não querem no baralho e desenhem a mesma quantidade de cartas novamente. Isso é chamado de “mulligen”.NOTA: Uma boa mão é aquela em que você tem pelo menos 1 de cada “camada” (1-3) na sua mão, para uma “promoção” suave da curva para a volta.Depois disso, os dois jogadores decidem o jogador inicial. Isso pode ser realizado por “paper-tesouro”, rolando um dado, jogando uma moeda ou outro meio. Também é possível, se ambos os jogadores estão bem com isso, apenas declarar quem começa. - Fase de desenho
O jogador Turn desenha a carta superior do baralho e a adiciona à mão.
O jogador de turn “agitação” todas as unidades que ele controla (se houver). Se não.- Promoção
. A pilha de cartas acumulada abaixo do transporte é chamada de “a alma”. . . Um jogador não pode “subir” uma carta no mesmo turno que “promoveu” seu transporte. - Fase de lançamento
Como a fase principal do jogo, o jogador de Turn agora chama unidades de sua mão ou joga uma carta de item de sua mão ou deck da loja. Um jogador pode ligar para tantas unidades de sua mão quiser, desde que a unidade tenha o mesmo ou inferior “camada” que o “Carry”. Durante esta fase, o jogador tem permissão para “subir” seu transporte, quando todas as condições necessárias forem atendidas. Os cartões “ascendidos” não podem ser “ascendidos” ainda mais, a menos que o efeito exija uma carta “ascendente” como um material. E mesmo assim, um jogador só pode “subir” uma vez por turno. - Fight Team
A luta em equipe é a fase de batalha do jogo e exige que uma unidade descanse para declarar um ataque. Ao descansar uma unidade e declarar um alvo (uma “pista lateral” ou a “transporte”) e as unidades o atacam, se não for impedido por bloquear, causará danos ao jogador (se o alvo for o “Carry”) ou a unidade será destruída/morta (se fosse um pista lateral). . - Fase final
Depois que todos os ataques foram feitos ou um jogador decide não atacar (mais ou menos), a curva termina. Efeitos resilientes terminarão e o jogador adversário começará com a fase de empate.
Este ciclo contínuo até 1 jogador acumular 6 danos e perde o “confronto”. O jogo pode terminar mais cedo se um jogador decidir “se render” ou se ele não tiver cartas restantes em seu baralho.
Combate
Agora para o combate. É bastante direto, mas também pode ser um pouco esmagador. Portanto, releia as passagens novamente, se necessário, e pergunte se há alguma dúvida ou irregularidades.
O combate consiste em 4 etapas, que sempre serão resolvidas nessa ordem:
1) Aumente e ataque declaração
Os únicos cartões que podem atacar fisicamente são as unidades na “linha de frente”. . Portanto, antes que um alvo seja anunciado, o jogador de turno declara que ele aumenta a unidade na “linha de frente” com a unidade que é explodir e repousa as duas cartas girando -as 90 ° CCW (controvérsia). Não é uma obrigação, mas, ao fazê -lo, o poder da unidade de reforço, está empilhado no topo do poder da unidade “Frontline”, que ajudará você a causar danos a um jogador.
Por exemplo. Ao declarar isso de maneira vocal, a atenção dos jogadores adversários é imediatamente atraída pela ação dos jogadores e nenhuma falha acontece.
. Somente unidades na “linha de frente” podem ser direcionadas, a menos que um efeito diga de outra forma.
. Ao fazer isso, todas as habilidades passivas, como um efeito que lhe dão poder extra ao atacar um “transporte” é resolvido, antes que o oponente reaja.
2) bloqueando ou sem guarda
Depois que uma declaração de ataque foi anunciada e todos os efeitos são resolvidos, o jogador adversário tem a chance de reagir a esta ação. Ele pode declarar “bloqueio” ou “sem guarda”. Em vez de “sem guarda”, o jogador adversário é livre para declarar qualquer maneira válida e vocal que indique que o jogador de turno pode atacar sem obstáculos. Isso pode ser um “OK”, “Vá em frente” ou outra mensagem vocal. . Um “guarda”, “vou bloquear com …” ou outra mensagem vocal para indicar que ele quer tomar uma ação, é necessário para não ter um mal -entendido da situação atual.Quando ele decide ir para “sem guarda”, o ataque é levado à etapa de danos.Quando ele decide ir para o “Block”, ele tem três opções para escolher: a) ele pode jogar cartas de campeão da mão em frente ao transporte, para reduzir o poder das unidades de ataque pelas unidades de bloqueio “Valor de Escudo”. B) Use suas unidades de “Nível 2” em campo para “interceptar” o ataque e diminuir o poder das unidades de ataque pelo “valor do escudo” das unidades “Nível 2”. Ou c) uma combinação de ambos. Se ele decidir ir para o “bloco”, depois de tocar todas as cartas, ele deseja bloquear o ataque, os efeitos do gatilho de cartas de bloqueio (se houver) e as etapas de danos começam.
Quando a unidade de ataque é um transporte: o transporte pode executar uma “verificação de ataque”. O jogador atacante então chega à carta do baralho, revelando-o ao oponente e aplica qualquer “gripador de runas” e impulsionamentos de energia que são escritos nele (se houver) e adiciona à mão. Um cartão também é adicionado à mão, se não for um gatilho. As unidades de “Nível 3” têm uma verificação dupla, onde o jogador de turno revela as 2 principais cartas, mas uma após a outra. Isso é apenas para o caso de um gatilho ter a capacidade de desenhar cartão (s), então o oponente conhece apenas os gatilhos e não os cartões que você extraia do gatilho.Se não estiver em um transporte que declara o ataque, você vai direto para a etapa de dano.
4) Etapa de danos
Sem guarda: O poder de ataque será comparado com o poder dos alvos e depois resultará em um jogador sofrendo dano ou uma unidade sendo morta.
Exemplo a) Sem guarda no transporteGaren com 15.000 potência (10.000 de Garen + 5000 de Sona) ataca os 10.000 potência rivada. Como o oponente não bloqueou o ataque, ele faz uma “verificação de danos”.
Garen com 15.000 ataques de energia A 10.000 lacaiões de potência, na linha de frente da pista lateral. Como Garen tem mais poder, o lacaio é morto e enviado para a “fonte”, mas como era um pista lateral, nenhum dano é causado ao jogador adversário.
Bloquear: O poder do jogador atacante será reduzido pelas unidades de bloqueio “Valor do escudo”. Se o poder for menor que o ataque dos alvos, o ataque não passará. Se for igual, no entanto, ainda vai atingir.
Exemplo a) Bloquear o ataque, levando a ter menos poder do que o alvoGaren com 15.000 potência é bloqueada por 2 unidade “Nível 2” de sua mão, com um “valor de escudo” de 5000 cada. O poder de Garen será reduzido por isso, deixando -o com 5000 poder. Já que sua potência 5000 é menor que Rivens 10.000 poder, o ataque erra. Nada acontece. O mesmo acontece, se o alvo fosse um pista lateral.
Exemplo b) Bloqueie o ataque, mas o gatilho deu poder suficiente para ter as mesmas estatísticasGaren com 20.000 potência (15.000 Power +5000 Boost por um gatilho) é bloqueado por 2 unidades de “Nível 2” de sua mão, com um “valor de escudo” de 5000 cada. O poder de Garen será reduzido em 10..000 potência. Como seu poder é igual a Rivens, o ataque atinge e o oponente faz uma verificação de danos. Se atingir uma pista lateral, será morto. Mas não deixando nenhum dano para o jogador adversário, já que não era o transporte.
5) Verificação de danos
Quando um ataque atinge com sucesso um transporte (e apenas um transporte), esse jogador verifica a carta superior de seu baralho para possíveis gatilhos, semelhante à maneira como a verificação de ataque funciona. Mas, em vez de adicionar o cartão à mão, ele é colocado com face-up 90 ° CCW na zona de dano. No fundo, se for o primeiro dano recebido ou pela metade de sobreposição dos danos recebidos anteriores recebidos. Qualquer gatilho desenhado, se o cartão fosse o sexto dano, ainda seria aplicado antes que os danos passassem. Isso é especialmente necessário para saber quando um “resolução de gripador de runos” aparece, no momento em que o sexto dano será aplicado. O jogador consegue curar um dano (enviando uma das cartas na zona de dano à fonte) e coloca o gatilho da resolução nos danos, deixando o jogador com ainda 5 danos no jogo.
6) Repita e fase final
O ciclo é repetido para cada unidade na linha de frente, como eles são “abalados” e/ou o jogador quer atacar. Se ele não quiser continuar atacando ou todos os ataques possíveis são declarados, as pontas de volta e todos os efeitos remanescentes serão removidos, se eles durarem apenas durante esse turno. Então o jogador adversário começa com sua “fase de empate”.
E é assim que o combate é aplicado. .
Mas o mais importante é que vocês acham da nova abordagem do TCG da liga em que tenho trabalhado?
Deixe -me saber seus pensamentos nos comentários abaixo: D
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Legends of RuneTerra (jogo)
Legends of Runetra Wiki
Legends of Runetra
Editor (s)
Plataforma (s)
Microsoft Windows, Android, iOS
Gênero
Modos
Singleplayer, multiplayer
Formatar
Métodos de entrada
Motor (s) de jogo (s)
(ou Lor) é um jogo de cartas desenvolvido pela Riot Games (o nome do desenvolvimento era Projeto b). O jogo foi anunciado pela primeira vez pela Riot Games e entrou em seu primeiro beta fechado, em 15 de outubro de 2019, coincidindo com o 10º aniversário de League of Legends, e depois foi lançado permanentemente, mas ainda em beta aberto depois de ser anunciado durante a liderança para a temporada Ten’s Start em 24 de janeiro de 2020. Foi lançado na íntegra em 30 de abril de 2020. [4]
Descrição [ ]
Situado no mundo de League of Legends, Legends of Runetra é o jogo de cartão de estratégia onde habilidade, criatividade e inteligência determinam o sucesso. . Campeões clássicos de League of Legends e novos personagens do mundo de RuneTerra ganham vida com detalhes vívidos.
O jogo em si é tudo sobre as escolhas feitas e os riscos assumidos. . Os jogadores podem ganhar cartas de graça enquanto jogam ou compram exatamente o que querem na loja, estão no controle de sua coleção e nunca pagam por pacotes de cartas aleatórias. Os jogadores combinam, adaptam e experimentam novos lançamentos frequentes em uma meta sempre em evolução. A jogabilidade dinâmica e alternada significa que os jogadores sempre podem reagir e contrariar, mas o oponente também pode. . Os jogadores podem explorar as regiões épicas do RuneTerra para revelar conexões ocultas entre os habitantes, perigos e criaturas que vivem lá. .
Os campeões entram na batalha como cartas poderosas e, se jogadas de uma maneira inteligente, eles subiram de nível para se tornarem ainda mais épicos, ganhando novas habilidades para esmagar o oponente. . Os campeões são cartas -chave para construir seu baralho, mas para derrubar o nexo inimigo, várias unidades únicas são necessárias. Aliados que apóiam a estratégia de um campeão para subir rapidamente e assumir o controle do quadro são escolhas sábias. .
Cada personagem e cartão do jogo vem de uma região de RuneTerra . Os jogadores têm acesso a cartas de dez principais regiões: Bandle City, Bilgewater, Demacia, Freljord, Noxus, Piltover & Zaun, Ionia, Shadow Isles, Shurima e Targon . Cada região tem um estilo de jogo distinto e vantagem estratégica, mas as coisas ficam ainda mais interessantes quando você combina cartas de duas regiões diferentes. Há um baralho para cada personalidade e estilo de jogo, mas cabe ao jogador encontrar as cartas certas para uma estratégia vencedora.
Legends Of Runetra é livre para jogar. . Escolha qual região explorar primeiro e desbloquear os cartões interessantes dessa região, mudando de regiões sempre que. .
. Esses baús subiram com mais jogo, até um máximo de nível 13, aumentando a raridade das cartas dentro de Common All the Way para campeão. . Experimente uma abundância de novas cartas para descobrir estilos de jogo exclusivos e criar estratégia inovadora. À medida que uma coleção cresce, também aumenta suas possibilidades.
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