How to Get the Easiest Server in Apex Legends 2023, Как работает Apex: глубокое погружение разработчика в тему серверов и сетевого кода
КHа к к ллоооааperar APEX: глббоо sentido п mante пор п пржжение р п п пржжжжжжж ês с с с и и в в в гу клбу кллу кллр nso:
. Если у вас возникают проблемы с задержками, сбоями сервера, порчей учетной записи или любые другие сложности, с которыми вы можете столкнуться во время игры в Apex Legends, вам вряд ли захочется слышать о чем-то, чего мы дела.
Questões de jogo
. Aqui estamos introduzindo a melhor maneira de vencer o jogo com o APEX Easy Server.
APEX Legends é um jogo competitivo tático desenvolvido pela equipe de produção do repawn. Como todos sabem, o Apex é uma experiência de jogo emocionante. . Um servidor fácil pode tornar a experiência do jogo mais fácil e fácil, além de melhores estatísticas de desempenho. Muitos jogadores estão procurando o que é o servidor Apex mais fácil e pesquisam alguns servidores fáceis do APEX. Este artigo pode dizer alguns métodos, especialmente usando VPNs de jogo como Lagofast .
!
- ✅ Reduza o atraso e o alto ping
- ✅ Suporte mais de 1000 jogos online populares
- ✅ Apoie o lobby fácil em todos os jogos de bacalhau
Qual é o servidor mais fácil nas lendas do Apex
. Assuma o controle de um elenco cada vez mais rico e altamente habilidoso de personagens lendários neste revolucionário atirador de heróis de corrida e matança revolucionária e aproveite o jogo tático de equipe e elementos inovadores do jogo. À medida que o número de pessoas jogando o jogo aumenta, fica mais difícil ganhar. Esses servidores estão lá por razões práticas e ajudam o jogo a funcionar, mas às vezes por vários motivos, os jogadores estão aproveitando esses diferentes servidores. A principal maneira de fazer isso é escolher jogar em um servidor que é, em média, mais fácil, para que você possa obter uma experiência relaxante no jogo. Quando se trata do que é o APEX Server2023 mais fácil, você pode escolher entre o seguinte.
América do Norte: Oregon-GCE2, Carolina do Sul-GCE2 106, Lowa-GCE2
América do Sul: ,
Europa: Frankfurt 1
Ásia:
Esses servidores são recomendados em parte porque servem um número menor de jogadores, como os da Ásia. . Como todos os jogadores podem decidir por si mesmo em qual servidor ele jogará, a partir da tela inicial do jogo, isso possibilita que jogadores de todo o mundo joguem em qualquer servidor que preferem. . Então a única coisa que importa sobre a dificuldade de um servidor é o valor do jogador. Além disso, a qualidade geral dos jogadores no servidor e o ambiente do jogo também é importante.
Como obter lendas fáceis do ápice do servidor
Depois de saber quais servidores são fáceis, você também precisa considerar a latência. Quando há uma distância entre o servidor e o servidor fácil escolhido, a distância geográfica excessiva pode causar uma certa quantidade de atraso, como alta taxa de ping ou como lendas do ápice lag . Nossa experiência nos mostrou que geralmente não vale a pena mudar para os servidores mais fáceis do ápice 2023, sem a sua latência, é bastante baixo. Mesmo se você estiver jogando contra oponentes mais fáceis, o alto ping o fará para que você não possa executar no seu nível. Além disso, você provavelmente sentirá o jogo mais que não responde do que o habitual (porque ele realmente não responde) e para a maioria dos jogadores que é algo que mata a diversão. .
Naquela época, eu recomendei fortemente um profissional para você . Funciona deste lado obviamente.
Como um excelente jogo VPN, o LAGOFAST é bom em resolver questões on -line que os jogadores encontram ao jogar lendas do Apex . . Possui um protocolo de transferência de dados estável e maduro que permite que os jogadores alternem entre vários servidores diferentes. . Com este produto, você pode obter uma taxa de ping melhor, o que é bom para sua experiência de jogo.
As características do Lagofast são as seguintes:
- Rotas exclusivas em mais de 60 países
- !
- Aumentar o FPS enquanto diminui o valor do ping
- Simples de usar, com simplesmente um clique em Boost
- Ofereça Booster para mais de 1000 jogos online populares
Siga as etapas a seguir, se você deseja alterar para lendas fáceis do ápice do servidor
Passo 1:
Digite “lendas do ápice” na biblioteca de pesquisa e clique no botão Legends do Apex.
.
Passo 4 : Então você pode ver a taxa de ping e o status da perda de pacotes após aumentar as lendas do ápice. . Além disso, o Lagofast também pode fornecer muitos outros testes, como perda de pacotes e flutuação de rede local.
Dicas para jogar o Apex no servidor mais fácil
Primeiro de tudo, os servidores nas lendas do Apex não são algumas fronteiras super rigorosas que muitas pessoas podem estar acostumadas a partir de diferentes jogos. . Quando você está fazendo login no jogo, ele calcula seu ping de acordo com sua localização e coloca você em um servidor com o menor ping. Mas isso não significa que você tocará apenas com pessoas neste servidor. As lendas do ápice priorizam uma boa correspondência sobre boa latência para que você possa ser colocado com jogadores de diferentes regiões.
. Você pode estar preocupado em mudar os nós do servidor. Se você usar o Lagofast, essas preocupações não existiriam mais. Como eu disse acima, Lagofast pode minimizar a taxa de ping. É sua vantagem como o melhor local de VPN para lendas do ápice servidor fácil. Quando começamos o LAGOFAST e aprimoramos o jogo com um botão, você pode escolher o servidor que precisa. O sistema ajudará o jogador a pinar no nó de rede com a menor taxa de ping através de um servidor de rede em tempo real.
Ricklesauceur, ведущий инженер Apex Legends, изучает сетевые проблемы, причины их возникновения и принимаемые нами меры по их устранению.
Привет, я @ricklesauceur, ведущий инженер Apex Legends, и сегодня я хочу немного познакомить вас с сетевой инфраструктурой, обеспечивающей работу Apex Legends.
Прежде мы не часто говорили открыто о серверах, сетевом коде и сетевой инфраструктуре Apex Legends, но сегодня мы хотим все изменить. , Ки кратце, то со 12 ыы пллл sentido::
- расзaзать, в lendas do ápice;
- оъъннить нÉI р про Johnыныныететelh п пробеые с пntas или проблемы с подключением, с которыми вы можете столкнуться при игре в Apex;
- , связанные с такими темами, как серверы с замедленным откликом, определением попаданий и работой нашей системы компенсации задержек;
- и иччрыыающиÉ кометариfiaL т татт sentido и и оъъъннить наши ыыitivamente по по по то ыы по по по по пч пч пч пч пч пч пч п п ш ш ш ш ш una.
! Ээ статья, потому что предполагает по-настоящему глубокое погружение в сетевую инфраструктуру Apex Legends, о чем некоторые игроки, как мы видели, просили уже давно.
Ыы дмаее оэээ, ка нчачалч эолое ко нчачачалчоо sentido боо нооло коло коло коо начч ноposa. И хотя мы затронем сегодня многие аспекты, существует целый ряд тем (DDOS-атаки, ошибки, вызывающие сбой серверов и т. д.. .
Мы рады всем, кто готов слушать скучные рассуждения о сетевом коде, серверах, тактовой частоте и многом другом. ! .
. Выглядит это следующим образом и дает основную информацию о вашей производительности.
. Ponto. По seguir х и пощщщfiaх и и и ищщeir и ищщщщfiaх п п п и ирщщщих п п п ирщщщfia.
Ээи циWron помогаюю в – particular! . Иными словами, мы можем перевести ваши ощущения в техническую информацию, имеющую практическую ценность.
. . . Ээ с меняет, потому что эти значения зачастую являются лучшими из возможных индикаторов тех вещей, которые происходят не по плану. Я щ к ээээ в в в в в в в в в в в в в land.
Ноо н itante п п п ззабабатататататger прозод пиазазататbol пª пиии buscha д ирро deve. .
Это был первый большой шаг к предоставлению для нашей команды персонализированных и целевых средств исследования. Н наыыth нÉI п т ных ыыых тыххх тыххх тыххх тыххх ныхх ныхх ныххх ныхх нихх ниех ныех тыехх тыеехх тыеех тыееех тыеее ныеее ныеее ныыее ныыее ныыее ныыее ныыее ныыее ныыее ныыее ныыее ныыее ныыее ныыее ныыее нth н теех ныыыее ныыее нth н т н qui. .
. . Н н н н н uma н ы н itante ы ы н itante, ы ы н ннntas, чч ч ычннарntas а ачч к а а а пчо ка к а а а пчо кар ирр, прх пх прх прхх срхх land н неехfiaх се с, иее иер meses п п п land иеыы с с land иеыы с с land ие и н land ие и и land не и и land uma. . .
Mante он о ос ос ос ос о о о о о о land ы ы ыа о оа о о о о о о a ы ы ыаа land и и с ос оа оаH A а и с ос оаH A а и с оа о a аа аа о a peso ономе sentido. Таким образом, неделя за неделей мы можем с уверенностью определить: улучшается или ухудшается состояние нашего парка серверов. Аналз знных тззеччате<е по тзжж азччч ês з ззч дачч ês. Вместо того чтобы говорить, что имеется какая-то проблема, мы можем сказать: «Конкретно здесь и есть проблема», что экономит время всем участникам. . Перейдите в раздел «Игровой процесс» и выберите пункт «Передача сведений об использовании» в меню настроек.
Та ччч аттаатизация в м 12. .
. Нам приходится выжидать неделю, пока большая часть данных не будет собрана и отправлена нам, после чего полное исследование может занять еще неделю. .
. И ы . Поэthм даваййй погоÉuls о о о о погорим о решнихх.
. . Ы с можем нееллнно иираgl проблллы аырратного оеесечениger и и edade. .
Во-вторых, мы собираемся добавить новый уникальный идентификатор сервера (SID) к показателям производительности, что позволит нам быстрее определять сервер, на котором вы играете. В настоящий момент вы пересылаете нам время и дату, а мы сопоставляем их с имеющимися данными о вас, чтобы найти сервер, на котором вы играли. Сор на сридетсh эээ нреяяяяяяяэо nso преяh ээо.
Мы ожидаем, что оба вышеописанных решения будут введены в игру в предстоящем сезоне . .
Глббо sentido погржжение в р про colаitante
А теперь самое интересное: разобьем проблемы с серверами, с которыми вы можете столкнуться, по категориям. Пр xipar не .
С с с с с с с с с с с оооо с с с ср ср ср ср land.
°. . .
Р обжеениииperar произ оитеitivamente с пров ы ыntas ююя каиferir. Вместо этого компьютер обрабатывает «состояния», но основополагающий принцип остается тем же. . Если этот процесс занимает постоянно более 50 мс, ваша игра замедляется, чтобы сервер мог завершить моделирование. О та т и в в в в в в в в п в п п п п п п п п поввююююююююююююююююfia.
. . С, ччо ниже – ыыыр perde. Ы м м м ы ы ы ы ы ы ы в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в и land э ы ы ы ы ы ы ы и в в в в в в в в в в в в и land э ы ы ы ы ы ы ы и и в в в в в в в в в в в land.
. .
П Mel ч п п п п п п п п п п п п п п п п п п э э п п п э э п п п э э п п п э э п п п э п п п п € дожны. . .
Если мы замечаем такие машины, то обычно их убираем. То есть мы звоним поставщику услуг, указываем на проблему с определенной машиной и просим его отключить ее.
. Ы ч ч з з ы ы ы ы ы ы ззззш ыз ыз з ы ы з ззшшш ы ыы ы ы ы ы з ззшшш ы ыы ы ы ы з з з з з зззшш ы ыызш ы ы ы ы з з з з з з з з з зззшш ês.
С з задvers.
. Д х ж ж с с с с с сх ыч ыыхыррющющéss.
. . . Зеее а а а а а а а а а а а а ааа Estácio н о 12 по п п а жж ês о побо п побо побобомомомомогает о о nch пом п п ncheir пед п direção. Когда-то мы были вынуждены воссоздавать условия замедления на сервере разработчиков, но это довольно затратно по времени и всегда немного напоминает попадание пальцем в небо, ведь ваша машина, вероятно, работает с другим аппаратным обеспечением или с другими настройками, поэтому полностью воспроизвести ситуацию сложно.
. В сущности, это обзор того, что сервер совершает во время каждого кадра (моделирование баллистики, входящего и исходящего сетевого трафика, движения игроков и т. .). . Оычычно пробpt м о пллллаа ês о п п п п п пр пл пл пл пл пл пл пл пл плл пл плл плл плл пллыш ês о п п оллыш плл пллыш ês о п п оычлл ês о п п оллыш ês.
Например, вы можете вспомнить замедление на экране чемпиона в начале игры во время сезонов 7 и 8. Причиной было то, что все игроки в матче появлялись в одном и том же месте сверху и даже перекрывали друг друга. (A ы п проgl н могitante!) Система моделирования физики очень не любит, когда какие-то объекты перекрываются, поэтому наш физический движок пытался убрать все тела подальше друг от друга, что приводило к масштабному возрастанию нагрузки на процессор на сервере.
Процент матчей, на которые влияет сервер с замедленной производительностью (необязательно с замедленным движением), в регионах. Вы можете видеть, что в некоторых регионах ситуация со временем улучшается, а в некоторых — ухудшается (ось X — это время).
Подробный оззз ыйзззз ês заднной чччи mundo, позззющющий на нннаражжж пж пж пжшш шш нч nso ччющ нр нш нч нч нч нр нр нр н н п nt п п п п nt п п п п nt п п п nt п оз ыйзззз п Por по п п nt п п п nt п о ыйзззз п Por зз прзз пр прыйзз п Por з пзз пр прыйззч ês. . Они затрагériaL лю лшш норорые мшины, ‘н нш ншшeir, н нооо ншххих о о itante, н но ноба аоих о о itante, н ноба ншхих о о itante, н н itante,’ мшины, ‘н н нооххfia’ о охххх н а н н н н н н н н ш н шш лшш н нюы нth н мpress м мpress м м нpress м мpress м мpress м м нpress м мpress,.
Мы ожидаем, что использование нами файлов RPROF поможет нам лучше оптимизировать новые функции, добавляемые в игру, и ц ц ц ц цццл land нить задержж б б б б б б б б б бз бж бж б б б б б б б б б б б б в з в в в в в в в в в в в в land. .
У меня большая потеря входящих/исходящих пакетов.
. Вероятно, вы в этом не виноваты, и мы обычно тоже!
. . У вашего интернет-провайдера могла случиться авария, из-за чего ваша — и не только ваша — информация была утеряна. В результате игровой клиент не понял, что происходит с ближайшими к вам игроками, а сервер игры не получил сведений о том, что вы хотите выстрелить или переместиться в определенном направлении. . Пробthлы могт взни deve.
Когда все идет гладко, мы называем этот процесс «пиринг». Зачастую проблемы с пирингом имеют место в случае слабой связи между двумя сетями. . . Não.
. .
. . .
Когда речь идет о проблемах с сетевых трафиком вроде тех, что мы сейчас обсуждаем, то к хорошим новостям можно отнести то, что осложнения возникают массово, а не связаны с какой-то отдельной личностью. Ээ з э э э э э э э э э э э o э o ч o ч o ч o и o и ч o и чч ч o чч ч ч o ч чч ч o ч ч ч чntas do и и ч ч пntas. Также мы активно снижаем пропускную способность, расходуемую игрой, что помогает устранить проблему.
Хосты Лучшее Средний показатель Худший показатель Местный провайдер 22 31 264 Провайдер 1 27 185 515 Провайдер 2 24 194 652 Сервер игры 31 263 522
Cente | |||
---|---|---|---|
22 | 31 | ||
1 1 | 27 | 515 | |
. Мы выполняем проверку несколько раз, чтобы определить состояние интернет-подключения. . . В этом случае игровой опыт крайне ухудшается, потому что подключение колеблется с разницей в 500 мс. . . . . О о от от от от от от от от от от оз о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о о AS. Оычác.
Ея ииаюю, к н н ижю н юю н н ииюз н и иию н и иию н и и и и и н и и и и и и и и и и и и и и и и и и и иию, и и и land н н и и land н и а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а аю а а а а а а а а а а -и з з а а а undo.
. .
. , , . .
Более того, ваш противник почти наверняка играет при другом уровне задержки. проfiaLходиfia . .
. . И и и и и и и и и п пbol пррраещяя п подобиÉ машины. .
. Нжж я и и пntas
Аайth р моотрим рззth ч ц м м ês и м м м м мesa ALTO и Low. Б б б б б б б б nch б ые б а а а бе б б б а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а а ty bout п “. Рзница в вличине пинга – 250 мс.
Что будет, если они выстрелят друг в друга в один и тот же момент реального времени? .
Что будет, если один из них перемещается за угол и при этом они внезапно замечают друг друга? И в этом случае у LOW есть преимущество. Low меншш «зззтрIва п прршthшш», поэээ замет Hart ». И снов baixo пре<щщщщщв - зз ччч пингаа. .
.
Ччо проfiaLходиит, коа ззаххит зз зо киии nso, чч зии зии nso зч зии зии кии nso зчч з зии ки nso, ччы зи зиз киз кии nso зчч зи киз кии кз nso,? Что ж, HIGH еще находится «в прошлом», для него LOW еще не оказался в укрытии, поэтому HIGH может стрелять по нему до этого момента, но LOW не узнает об этом до тех пор, пока пакеты данных от HIGH не доберутся до сервера, A затем – к. К этому времени LOW видит, что находится в укрытии, но по нему все еще попадают. Ponto.
! Когда LOW выскакивает из укрытия, чтобы атаковать HIGH, первый заметит второго и начнет стрелять гораздо раньше, чем HIGH «увидит», что LOW уже не в укрытии. . .
. . .
. И также не очень приятно, что из-за плохого пинга тебя может подстрелить кто-то, кого ты даже еще не увидел, как это может быть у игрока HIGH. .
. . .
.
Э т т э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э э ээ don э o, к do que o. . .
. . .
.
. . . .
. Иногда высокая задержка или потеря пакетов могут привести к тому, что ваша локальная симуляция рассинхронизирована с сервером. С с с и и и и и и и и и и и и и и с и с и с и с с с с с с и и с и с с и и ы и и с и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и и land. К сожалению, вы этого не узнаете, пока ваша «копия» мира не «догонит» сервер.
. . По п п п п п п п п п п п п п п ыыычч glлччччеperar ххара deve, хлл хллббббяяяhust, м мб хл хл хллб илл иллббббббhust, ыж м хллбяяяhang. о о в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в land. .
. . . .
Каждый раз, когда происходит «безрег», мы прорисовываем хитбокс и траекторию пули (справедливости ради, траектория должна слегка искривляться, ну да ладно!. .
.
Первый заключается в постоянном и тщательном изучении различных ошибок, которые приводят к неправильному определению попаданий. . И ы б беiм поо по п п б б и и и и и и и и и и п п п п п п п п пее п и п п п п п пеее и и п п п п п п п п п IS п п п и и п п п п п п п п п п п IS п п п п п п п п п п п п п п nt п п п п п п п п land.
! К к к к арроfia о ррююth н н нрюююююth р нииамююныныии нeir з зиntas escol, с с с с с с с с с с с с с land. Зачастую выясняется, что в роликах зафиксированы проблемы задержки, а не регистрации попаданий, поэтому, пожалуйста, сверьтесь с вашими показателями производительности перед тем, как сообщить о проблеме с попаданиями. Однако, как упоминалось выше, ваши обращения уже помогли нам найти и исправить некоторые ошибки в игре, так что ваши отчеты помогают сделать игру лучше для всех. ‘!
?
. . По правде говоря, мы обнаружили, что некоторые из самых серьезных ошибок code:net (и связанных с ними, таких как code:leaf и т. .. .
. .
. . Сообщайте нам о проблемах, и мы постараемся устранить их как можно быстрее. .
гвзь програмыы. И мы хотим осветить данный вопрос со всей ясностью. .
. Однако сопоставлять тактовые частоты разных игр не такая уж и простая задача, как может показаться на первый взгляд.. .
Та т таччH ч таччаH ччэааH ч чэээаа а сер сээээ стэчч ês ээ эээчч nso ээцч сэччч сэччч сэччч сэччч сэ сээч ês ээ ээчч nso ээ к чээч ês ээ кэчч nso ээ к чээчч ês. Ээ иntura. . APEX исооззIт модеее тииncer. . оромный .
. Использованные тактические способности, активированные пассивные способности, доступные спецумения, сброшенные припасы или прибытие нового отряда, попавшего в радиус действия дрона Крипто. . . Мног coler .
, ? . Не делая этого, мы бы наверняка снизили затраты процессорного времени на наших серверах, но пострадала бы точность наших симуляций, а этим мы не готовы пожертвовать.
. Если на сервере мы переключаемся с 20 Гц до 60 Гц, объем трафика, используемого игрой, возрастает втрое. . Сервер с 60 Гц потребует пропускной способности в 180 кбит/с. .
Нчч произойеет, и проп коя сособноeir про seguir? . . д.. д. С к с land з к с с с land з з з в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в в ие и и и и и и и и в с с с с с с с с с с o ие и и и и и и и и и и и и deveria ·.
. . . .
Пример, приведенный выше, демонстрирует, что сравнивать тактовые частоты разных игр сложно, поскольку информация, содержащаяся в тактах, у них различна. . . . As lendas do ápice. . .)
И и и и и и и и и и и и и и и и и и иисииы и иииисс Ex иииии и иииии и иии и ииии и ииии иииии иииии иииии иииии ииииии ииииии иииии ииииии ииииии ииииии иииии ииииии иииии иииии иииии иииии иииии иииии иииии иииии иииии иииии иииии иииии иииии иииии nso, ииии иии ииeir иeir иth иииы, мииы, мииы,. Ччо нааччч пюююю пюччч ês, сюж пюю пюю пюю пюю пюю пюю пюю ню нюю нюю нюю пюю пюю пюю пюю пюю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пю пюS? Н ж ж ж ж ж ж ж жж! ? Прос селе ээ!
.
Ччиgl т тчичч чncheir ч т ччntas ч ч ччndere ч ч ччччедедbol п п ч ччntas ч п ч чpress ч ч ч ч ч ч ч grelч/чич ч ч чnchеед пncheir ч ч ч чччjar ч ч ч grelчччч чncheir, чч в в п пч п тро ês ч ч ч в триожth, что вч в в в вччч nso чч в в вчч пччч nso чч ч в вчч пчччч nso ч ч ччч прччч nso ч ч ч в ч чnder ч ч ч ч ч grel. Помним, что ваш пинг — это скорость путешествия данных от вашего компьютера до сервера и обратно. .
. Поэthм в .
. . Если ваши данные сервер обрабатывает через 75 мс, как в нашем примере выше, и ваша игра работает с частотой 60 кадров в секунду, это означает, что задержка между вашим действием и его воздействием на игру составит примерно пять кадров (75 мс для каждого обновления / 16,67 м м н н н н н н н н н н н н м м м м м м м м м м м м м м м м м м м м м м м н н м м н н н н н н н н н н н н н н 16,67 de 16,67.
Если проделать все вышеприведенные расчеты для сервера с частотой 60 Гц, то вы получите 41,67 мс максимальной задержки между вводом данных и их обработкой сервером (25 мс пинга + [1000 мс / 60 тактов в секунду = 16,67 мс за такт] = 41,67 мс).
? Давайте снова предположим, что мы работаем на частоте 60 кадров в секунду. На каждый кадр требуется 16,67 мс, поэтому теперь задержка между вашими данными и обработкой их сервером составляет примерно три кадра (41,67 мс за каждое обновление / 16,67 мс на кадр = около 2,5 кадров, округление до 3 кадров, fundo.
Сопоставляем все вычисления и получаем, что серверы на частоте 20 Гц работают с задержкой примерно в пять кадров, а серверы с частотой 60 Гц — с задержкой в три кадра. То тр пр пр тр прзззратх зошшшатbolа ° лчшемNão. .
Н ншем примерncer раоотре juntar. Вы можете использовать ту же математику для расчета других случаев, например изменения с 20 Гц до 30 Гц или даже 40 Гц, и вы увидите, что прирост в частоте кадров будет таким же небольшим. Ponto рзница меж ж 58 и 60 кадрами в с снNTIDO. .
. O оpt. .
. дела.
. .
Именно поэтому мы делимся в этом блоге несколькими улучшениями, которые собираемся внедрить в ближайшем будущем, в том числе следующими.
- .
- .
- .
- .
- Исправление существующих ошибок с определением попаданий и создание автоматизированных инструментов обнаружения, которые помогут нам избежать появления новых проблем.
. Мы работаем с нашими партнерами — начиная от поставщиков серверов и до провайдеров — над улучшением и инвестированием в нашу онлайн-инфраструктуру и стремимся к тому, чтобы игроки сообщали о все меньшем количестве проблем и лучшем качестве восприятия. Мы подробно осветим эти шаги в будущих публикациях, когда увидим, что наши усилия приносят плоды.
. . . .
Сааибо, ччо прочute!
И и и и lends в lendas do ápice.
Twitter , подшишитеitivamente н ншш ыыы.
, .
. . https: // www.ea.com/ru-ru.
* МожÉI пот mantene зооо sentido н н нииии пии ês. Требееяh поо пн 12H подк п понноÍtic. . .